Edutainment

Gamification, Experience ed Engagement

Sviluppiamo, insieme ai professionisti di Coolture, progetti di Edutainment finalizzati all'engagement, integrando l'aspetto divulgativo con quello innovativo. Studiamo attrazioni tematiche per differenti tipologie di target, che possano così vivere esperienze di stampo scientifico e culturale. La realizzazione di applicazioni in realtà aumentata e virtuale, dedicate a ciascun progetto, ci offrono uno strumento di ineguagliabile attrattività.

Il termine Edutainment deriva dalla fusione della parola inglese educational assieme a entertainment ed è stato coniato da Bob Heyman mentre produceva documentari per la società National Geographic. Da almeno due decenni abbiamo appurato che mescolare questi due approcci porta a migliori risultati in termini di apprendimento, proprio perché la piacevolezza del processo favorisce l’acquisizione di nuove conoscenze e competenze operative, sviluppando allo stesso tempo miglioramenti nei comportamenti relazionali in gruppo.

Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco: alla base dell’edutainment è il cosiddetto learning by doing e quindi il processo cognitivo chiamato Embodied cognition. L’essere umano impara facendo: la conoscenza come processo attivo e soggettivo radicato nella corporeità.

EDWIN SCHLOSSBERG

“True interactivity is not about clicking on icons or downloading files, it's about encouragibg communication"

experience

storytelling

engagement

La tecnologia diventa quindi perno della phygitalizzazione e dunque anche dell’edutainment, grazie alle sue intrinseche capacità di ampliare l’esperienza conoscitiva (es. rendere più efficace un contenuto altrimenti dato passivamente, o arricchire un’esperienza a livello contenutistico e sensoriale, ricreare un ambiente altrimenti non raggiungibile, sperimentare l’errore in ambiente protetto etc..); di realizzare un “corpo aumentato”, cioè un’interfaccia percettiva capace di aumentare le possibilità d’azione (es: agire su realtà virtuali, sperimentare contesti ed emozioni altrimenti lontani etc..); di favorire lo sviluppo di competenze specifiche abbattendo barriere (es: aiuto alla lettura in soggetti dislessici, sperimentazioni laboratoriali altrimenti dispendiose etc..).

Questi 3 pillars tecnologici raggiungono la loro massima potenzialità se accompagnati e mediati da divulgatori e cioè dai mediatori dell’esperienza, che rappresentano i co-protagonisti della relazione formativa, in cui l’esperienza emotiva diviene portatrice di senso e strumento mnemonico.

Referenze Edutainment

VEDI ANCHE:

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CULTURA D'IMPRESA

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