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EDUTAINMENT

Aggiornato il: apr 2

Il termine Edutainment deriva dalla fusione della parola inglese educational assieme a entertainment ed è stato coniato da Bob Heyman mentre produceva documentari per la società National Geographic. Da almeno due decenni abbiamo appurato che mescolare questi due approcci porta a migliori risultati in termini di apprendimento, proprio perché la piacevolezza del processo favorisce l’acquisizione di nuove conoscenze e competenze operative, sviluppando allo stesso tempo miglioramenti nei comportamenti relazionali in gruppo.


Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco

Alla base dell’edutainment è il cosiddetto learning-by-doing e quindi il processo cognitivo chiamato Embodied cognition. L’essere umano impara facendo: la conoscenza come processo attivo e soggettivo radicato nella corporeità. (Piaget, Montessori, Vygotsky, Davis, Rivoltella etc..).




Mediatori del Phygital

Per i ragazzi nati nell’era del post-internet non c’è differenza tra mondo online e offline, tra analogico e digitale. Per loro il web è un ambiente di vita cognitivo in cui ciascuno costruisce la propria rappresentazione del mondo, e la tecnologia un nuovo linguaggio naturale. Agli adulti, che ancora distinguono l’analogico dal digitale, non resta che cambiare prospettiva per aiutarli ad approcciarsi a questo mondo rinnovato, in cui analogico e digitale si fondono formando un’unica realtà, cioè il fenomeno Phygital, nel modo più consapevole, sicuro e integrato possibile.

È quindi importante:

  1. Considerare le rappresentazioni mentali “virtuali” tanto importanti e influenti quanto quel mondo che noi siamo soliti definire “reale”.

  2. Prevedere esperienze sempre più immersive e luoghi cognitivi sempre più “fluidi”.

  3. Proporsi come mediatori attivi di questa integrazione tra virtuale e reale.


Non solo tecnologia…

La tecnologia diventa quindi perno della phygitalizzazione e dunque anche dell’edutainment, grazie alle sue intrinseche capacità di ampliare l’esperienza conoscitiva (es. rendere più efficace un contenuto altrimenti dato passivamente, o arricchire un’esperienza a livello contenutistico e sensoriale, ricreare un ambiente altrimenti non raggiungibile, sperimentare l’errore in ambiente protetto etc..); di realizzare un “corpo aumentato”, cioè un’interfaccia percettiva capace di aumentare le possibilità d’azione (es: agire su realtà virtuali, sperimentare contesti ed emozioni altrimenti lontani etc..); di favorire lo sviluppo di competenze specifiche abbattendo barriere (es: aiuto alla lettura in soggetti dislessici, sperimentazioni laboratoriali altrimenti dispendiose etc..).

Questi 3 pillars tecnologici raggiungono la loro massima potenzialità se accompagnati e mediati da divulgatori e cioè dai mediatori dell’esperienza, che rappresentano i co-protagonisti della relazione formativa, in cui l’esperienza emotiva diviene portatrice di senso e strumento mnemonico.



CASE STUDY


ANIMALI VS SUPEREROI

Applicazione concreta di quanto appena scritto è sicuramente la mostra interattiva “Animali vs Supereroi: quando la realtà supera la fantasia”.

L’exhibition vuole essere l’occasione per soffermarci e lasciarci stupire dall’ambiente intorno a noi, indagandolo non solo con solide basi scientifiche, ma anche attraverso il potente mezzo della fantasia. Gli esseri umani infatti hanno sempre sognato di poter emettere elettricità, diventare invisibili o rigenerare parti del proprio corpo come i personaggi dei loro fumetti preferiti. Eppure queste capacità non sono solo il frutto della fantasia dei fumettisti, nel nostro pianeta i supereroi esistono davvero e sono tutto attorno a noi: gli animali! La mostra “Animali vs SuperEroi” ci porta alla scoperta dei poteri straordinari che gli animali hanno sviluppato nella loro lotta per la sopravvivenza e in questo viaggio siamo accompagnati dai supereroi nati dalla mano e dal genio di artisti che si sono lasciati ispirare dalle capacità straordinarie del mondo animale e della natura.

“Animali vs Supereroi”, rappresenta un vero e proprio progetto di edutainment, caratterizzato da una commistione di tematiche scientifiche e artistiche, progettato e orientato all'innovazione e al coinvolgimento del pubblico, grazie all’utilizzo di laboratori hands-on, strumentazioni scientifiche, divulgatori in qualità di mediatori dell’esperienza e tecnologie quali visori 360°, realtà virtuale e realtà aumentata, supportate da un’applicazioni progettata ad hoc per l’interazione facilitata all’interno della mostra.

Progettata nel 2017, anche grazie al contributo di Cariplo, per essere ospitata in Cascina Centro Parco di Parco Nord Milano, la mostra continua a creare interesse in giro per l’Italia. Nel 2018 diventa l’investimento annuale principale su progetti di entertainment del Centro Commerciale Malpensa Uno di Gallarate, partecipando anche alla gara nazionale CNCC Marketing Awards del 2018. Viene poi presa, nello stesso anno, dal Festival della Scienza di Genova, uno dei festival più grandi e importanti d’Europa, diventando la mostra più vista dell’intera manifestazione culturale. Oggi si stanno stringendo nuovi accordi per darle nuovamente vita all’interno di un importante Museo di Pisa.






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