Digital Innovation | ELV - Culture of Innovation | Milano
top of page
Image by Joshua Sortino

Digital Innovation

Virtual Reality, Augmented Reality, Gamification, IoT, Gaming e Edutainment

ELV guida la trasformazione digitale in campo formativo e culturale grazie alle tecnologie più avanzate e a un nuovo modo di ideare, progettare e realizzare servizi, prodotti e soluzioni.

Ci occupiamo di facilitare i cambiamenti tecnologici, organizzativi, culturali e sociali in grado di migliorare l’esistenza quotidiana.

Ripensiamo e semplifichiamo i processi produttivi e creativisviluppando nuovi beni e servizi e ridisegnando i modelli che governano il business.

Virtual Reality

Cos’è la Virtual Reality?

Con il termine realtà virtuale (a volte abbreviato in VR dall'inglese virtual reality) si identificano varie modalità di simulazione di situazioni reali mediante l'utilizzo di computer e l'ausilio di interfacce appositamente sviluppate.
La realtà virtuale è la capacità di ingannare i nostri sensi con un ambiente, appunto, virtuale. Solitamente questi ambienti generati da programmazione sono location che possiamo esplorare
e scoprire. Attraverso i nuovi strumenti è sempre più facile costruire progetti di formazione o di contenuto approfondito per ispirare ed emozionare le persone.

Augment Reality

Cos’è l'Augment Reality

La tecnologia consente di sovrapporre informazioni multimediali a quanto si sta guardando su un qualsiasi display: così la realtà aumentata inaugura nuovi orizzonti applicativi che aiutano le aziende e le Istituzioni in molti ambiti, inclusa l’assistenza da remoto. Che cos’è la realtà aumentata o Augmented Reality (AR)? A che cosa serve? La risposta più semplice è spiegare come funziona. Immaginate di inquadrare con un tablet o uno smartphone un oggetto qualunque, potendo visualizzare sul display qualsiasi tipo di informazione aggiuntiva: testi, immagini, filmati dal vero o in animazione. 

Un principio della realtà aumentata, infatti, è quello dell’overlay. Un esempio? La fotocamera legge l’oggetto nell’inquadratura, il sistema lo riconosce e attiva un nuovo livello di comunicazione che si va a sovrapporre e a integrare perfettamente alla realtà, potenziando la quantità di dati di dettaglio in relazione a quell’oggetto.

La realtà aumentata esordisce nell’entertaiment ma, in realtà, il focus è un infotainment che coniuga la quantità e la qualità delle informazioni da utilizzare in un contesto di utilizzo preciso con la facilità interattiva di una qualsiasi superficie capacitiva associata all’uso di una fotocamera e un sistema di gestione dedicato. Si sta molto diffondendo anche in ambito industriale, nelle supply chain e nelle operations. Ecco di seguito qualche esempio che aiuta a capire contesti e orizzonti dello sviluppo. Oggi l’AR può sembrare il passo successivo alla smart mobility e alllo smart working. Di fatto l’augmented reality è una forma di visual content management 2.0 che consente ad aziende e organizzazioni di aggiungere nuovi livelli informativi, in tempo reale e ad alto tasso di interazione usando device mobili di qualsiasi tipo, tecnologie indossabili incluse.

Immagine95.png

Gamification

Cos’è la Gamification

Gamification è un termine che sta guadagnando sempre più popolarità e che in pochi anni, si prevede, sarà di uso comune in tutti i dipartimenti di marketing e non solo.
Ma cos’è la Gamification? Il termine, com’è facile intuire, deriva dalla parola “Game”, cioè gioco, anche associato al semplice divertimento senza scopi particolari. La Gamification tuttavia non è semplicemente questo, non solo: traendo vantaggio dall’interattività concessa dai mezzi moderni ed ovviamente dai principi alla base del concetto stesso di divertimento, la Gamification rappresenta uno strumento estremamente efficace in grado di veicolare messaggi di vario tipo, a seconda delle esigenze, e di indurre a comportamenti attivi da parte dell’utenza, permettendo di raggiungere specifici obiettivi, personali o d’impresa. Al centro di questo approccio va sempre collocato l’utente ed il suo coinvolgimento attivo.
Obiettivi tipici normalmente conseguiti grazie all’impiego della Gamification sono ad esempio il miglioramento della gestione dei clienti, il consolidamento della fedeltà ad un brand oppure ancora l’improvement del rendimento e delle performance complessive da parte di dipendenti e partner.

A prima vista un approccio leggero e sperimentale, in realtà un strumento consolidato, affidabile ed ormai largamente diffuso.

Possiamo definire la Gamification come un insieme di regole mutuate dal mondo dei videogiochi, che hanno l’obiettivo di applicare meccaniche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco; in questo modo è possibile influenzare e modificare il comportamento delle persone, favorendo la nascita ed il consolidamento di interesse attivo da parte degli utenti coinvolti verso il messaggio che si è scelto di comunicare, sia questo relativo all’incremento di performance personali o più in generale alle performance d’impresa.

IoT

Cos’è la IoT

L'Internet of Things (IoT) descrive la rete di oggetti fisici, ossia le "things", che hanno sensori, software e altre tecnologie integrate allo scopo di connettere e scambiare dati con altri dispositivi e sistemi su Internet. Questi dispositivi vanno dai normali oggetti domestici ai sofisticati strumenti industriali. Con oltre 7 miliardi di dispositivi IoT connessi oggigiorno, gli esperti si aspettano che questo numero cresca a 10 miliardi entro il 2020 e 22 miliardi entro il 2025. 

Perché l'Internet of Things (IoT) è così importante?

Nel corso degli ultimi anni, l'IoT è diventata una delle tecnologie più importanti del 21° secolo. Ora che possiamo collegare oggetti di uso quotidiano a Internet tramite dispositivi incorporati, è possibile una comunicazione trasparente tra persone, processi e cose.

Mediante l'elaborazione a basso costo, il cloud, i Big Data, gli analytics e le tecnologie mobile, gli elementi fisici possono condividere e raccogliere i dati con un intervento umano minimo. In questo mondo iperconnesso, i sistemi digitali possono registrare, monitorare e regolare ogni interazione tra gli oggetti connessi. Il mondo fisico incontra e coopera con il mondo digitale.

Quali tecnologie hanno reso possibile l'IoT?

Sebbene l'idea di IoT esista da molto tempo, una serie di recenti progressi in una certo numero di tecnologie diverse l'ha resa realtà.

  • Accesso alla tecnologia dei sensori a basso costo e a basso consumo. Sensori convenienti e affidabili rendono possibile la tecnologia IoT per un maggior numero di produttori.

  • Connettività. Una serie di protocolli di rete per Internet ha semplificato la connessione dei sensori al cloud e ad altre "things" per un trasferimento efficiente dei dati.

  • Piattaforme di cloud computing. L'aumento della disponibilità delle piattaforme cloud consente sia alle aziende che ai consumatori di accedere all'infrastruttura di cui hanno bisogno per eseguire lo scale-up senza dover effettivamente gestire tutto.

  • Machine Learning e analytics. Con i progressi nel campo del Machine Learning e degli analytics, oltre all'accesso a grandi quantità di dati archiviati nel cloud, le aziende possono raccogliere insight in modo più rapido e semplice. L'emergere di queste tecnologie alleate continua a spingere i confini di IoT e i dati prodotti da IoT alimentano anche queste tecnologie.

  • Artificial intelligence (AI) conversazionale. I progressi nelle reti neurali hanno portato il natural-language processing (NLP) ai dispositivi IoT (come gli assistenti digitali personali Alexa, Cortana e Siri) e li hanno resi interessanti, convenienti e sostenibili per l'uso domestico.

Edutainment

Nuovi metodi di apprendimento che uniscono il ruolo dell’esperienza, dell’apprendimento e del gioco… in modalità Edutainment.

Edutainment è la fusione tra Educational (educativo) ed Entertainment (divertimento).
Potremmo tradurlo come “educare giocando" e considerarlo come la nuova frontiera del “classico"  ludendo docere; infatti, con Edutainment si indica forme di comunicazione che rendono divertenti i processi  di apprendimento.

 

Oggigiorno l’edutainment, grazie allo sviluppo e alla diffusione delle nuove tecnologie, ha un vero exploit. Favorire l’apprendimento, renderlo più rapido, immediato e sicuro è uno dei principali obiettivi dell’edutainment. Non c’è dubbio, infatti, che apprendere facendo, apprendere in gruppo, sviluppare un atteggiamento attivo nei confronti delle informazioni favorisce il consolidamento delle nozioni, aumenta il piacere della conoscenza e, su lungo periodo, garantisce indubbi benefici economici e sociali.

Gli aspetti positivi dell’ edutainment sono:

  • Learning by doing (imparare facendo);

  • Proattività (allenarsi a un approccio attivo alla formazione);

  • Team Work;

  • Peer Education

Gaming

Case History

Storie di Lago: per lago e per terra (lungo un filo di seta) è un programma di intervento che vuole essere un vero e proprio rompighiaccio la cui rotta resterà aperta a tutte le realtà attrattive (musei, organizzatori di eventi, enti locali, etc.) che vorranno aderire a un processo generativo da gestire nell’ambito di una Cabina di Regia che sarà anche centrale di raccolta e analisi dei dati necessari a sostenere e rilanciare il settore oltre che in grado, a sua volta, di creare posti di lavoro qualificati. Ha inteso creare un percorso pluri-museale in grado di abbracciare il territorio del Lago di Como. Tre storie, con una Guida-protagonista narrante diversa in base al Museo di partenza, che si articolano in livelli da sbloccare attraverso ricerche, soluzioni di enigmi e giochi. La storia dedicata a ciascun Museo si articola grazie a una guida-protagonista in una costumer journey caratterizzata in modo particolare da una decina di reperti/riferimenti importanti e, al termine di questa, viene spiegato come continuare l’avventura presso le altre Istituzioni, in un intreccio di indizi, giochi e quindi gamification e gaming. La relazione tra le storie è evidenziata inoltre dal loro posizionamento su una mappa del Lago utile a mostrare l’intersecarsi delle vicende, che potrà, nel tempo, arricchirsi di nuove tappe. Una struttura ben congeniata e collegata in tutte le sue parti per produrre nuovo engagement, una diffusione del rispettivo know how ed esperienze che sia ampia, funzionale e biunivoca
tra Musei e territorio e infine una capacità di permanenza, rinnovato engagement del  pubblico e delle scuole. istituzioni, attraverso la gamification e in modo particolare del metodo gamigiming esemplificato nell'ESCAPE ROOM.
Ill tutto pensato per la produzione di bibliografia utile sui flussi e comportamenti dei turisti, sull'utilizzo di marketing del passa parola, della condivisione e delle basi dell'after sales.
La web app è caratterizzata da 3 Guide-protagonista, personaggi narranti (ITA_ENG) con una propria identità ben definita che veicolino determinati messaggi, creando "un rapporto di empatia" con gli utenti, accompagnandoli nella costruzione ed esplorazione dello storytelling studiato ad hoc in collaborazione con i responsabili dei Musei, al fine di rendere la customer journey della web app il più immersiva e avvincente possibile.
IUn'esperienza adatta a qualsiasi tipo di target in quanto immediato, originale e con poche regole in cui viene integrato il puzzle solving all’interno di una trama avvincente. Ideale per coinvolgere gruppi di persone e scolaresche.
Infatti, la difficoltà dei rebus, che richiedono la collaborazione di tutti i componenti, ma anche azioni individuali, fa sì che, diversamente da quanto accade nelle usuali visite, si allunghi il tempo di permanenza nelle sale e soprattutto l’attenzione nei confronti delle collezioni esposte.

bottom of page