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FORMAZIONE

Dal Cooperative Learning al Blended Learning

Formazione 4.0

  • Un DNA creativo

  • L'intenzione di innovarsi

  • La volontà di comunicare digitalmente in modo nuovo

 

Le aziende e le istituzioni hanno bisogno di investire nella trasformazione digitale per non ritrovarsi in un ritardo irrecuperabile rispetto alle aspettative del consumatore. La trasformazione digitale necessita di nuove figure professionali in grado di dare una spinta innovativa alle aziende grazie alle tecnologie più avanzate e a un nuovo modo di ideare, progettare e realizzare.

Per rispondere a queste necessità, ELV - Culture of Innovation promuove la cultura come motore di cambiamento, offrendo una formazione innovativa ad alto potenziale. La componente tecnologica diventa fondamentale al fine di rappresentare, narrare e divulgare l'heritage delle Istituzioni e delle Aziende.

I percorsi formativi sono composti da una serie di attività di apprendimento ibrido e blended, basate sui metodi cooperative e learning by doing.

I nostri modelli

  • Formazione nelle scuole con collaborazione attiva di un'azienda

  • Formazione ai dipendenti con collaborazione attiva di un'azienda terza

  • Percorsi esclusivamente scolastici innovativi e professionalizzanti

Case history 

Digital pills for teach - Il nuovo progetto di educazione digitale per insegnanti, promosso da Fondazione TIM
Insegnami ad Insegnare Fondazione TIM

La pandemia ha costretto insegnanti e studenti a una forma di didattica a distanza che ha modificato e, in qualche caso, interrotto le dinamiche di comunità tipiche dell’ambiente scolastico.

Nasce in questo contesto Digital pills for teach, percorso partecipativo che attraverso tecnologie innovative per il settore scolastico risponde alle esigenze di digitalizzazione delle interazioni e dello scambio di saperi che sono stati amplificati dalla situazione sanitaria.

 

Il progetto risponde alla call di Fondazione TIM “Insegnami ad Insegnare”, con lo scopo di finanziare progetti sperimentali e innovativi nel campo della formazione e dell’educazione a distanza destinata a ogni docente di ogni ordine e grado. Il focus del progetto è incentrato sull’aspetto relazionale e su come le tecnologie possano aiutare a migliorare l’apprendimento e a sviluppare determinate attitudini. 

 

ELV, insiema a Fondazione Cova, ha progettato quindi Digital pills for teach, partendo dai bisogni evidenziati dagli insegnanti negli ultimi due anni. 

Il progetto propone ai docenti un cambio di prospettiva: tornare studenti e rimettersi in gioco, valorizzando gli aspetti positivi della digitalizzazione del sapere, attraverso una piattaforma web interattiva, focalizzata sulla creazione di una community attiva e partecipativa. 

 

Gli insegnanti potranno mettersi in gioco e sviluppare nuove attitudini, attraverso le nuove tecnologie e con logiche e metodologie tipiche della Gamification.

Un percorso semplice e intuitivo che crei relazioni e collaborazioni tra i docenti e che, al tempo stesso, sia in grado di offrire un archivio formativo open source ricco di contenuti e ampliabile nel tempo con il contributo della rete di docenti partecipanti.

 

Gli insegnanti accederanno ad una piattaforma digitale che permetterà di intraprendere un percorso formativo condiviso con una community di 120 colleghi sparsi nella penisola, e potranno approfondire tematiche quali le nuove metodologie digitali di coinvolgimento e partecipazione, lo sviluppo di sistemi di gratificazione e la creazione di una cultura della fiducia anche in didattica a distanza, il critical thinking, i sistemi di giudizio quali l’autovalutazione, ed in generale un modello di pensiero che stimoli ad un’intraprendenza individuale anche in ambito digitale e innovativo. Ogni tematica sarà corredata da tools, casi studio, e live webinar. 

 

Il progetto offre un’esperienza unica di apprendimento per i docenti, fruibile in tempi modulari (piccole “video pillole” di pochi minuti, oppure approfondimenti più corposi per gli utenti più attivi) e da remoto, affinché possano, attraverso metodi interattivi e intuitivi, avere un’esperienza di apprendimento innovativo. Gli insegnanti avranno la possibilità di sperimentare in prima persona l’aspetto relazionale in ambiente digitale, per poi poterlo replicare nei riguardi dei propri studenti nella didattica a distanza.

 

È importante poter restituire ai docenti degli spazi di riflessione, di elaborazione di strategie di coinvolgimento degli studenti pensando che queste esperienze possano influenzare il modo futuro di fare scuola, sia in eventuali altre situazioni emergenziali sia nel ritorno alla normalità.

 

In particolare l’idea è quella di creare una community che possa sostenere i docenti nel riconoscere ogni tipo di miglioramento su aspetti educativi dovuti a questo periodo forzato di didattica a distanza che facciano riferimento all’autonomia e responsabilità degli studenti nello svolgimento delle attività, alla qualità dell’interazione e della comunicazione con gli studenti e in definitiva alla qualità della relazione educativa.

Case history

Lombardia Plus in Scuola Cova

Formazione in Gamification, Realtà Virtuale e Realtà Aumentata

Scuola Cova propone, con la collaborazione di ELV – Culture of Innovation, 3 corsi gratuiti finanziati da Regione Lombardia e Fondo Sociale Europeo per la formazione di makers, esperti di manifattura 4.0 e fabbricazione digitale.

 

Il progetto Cmakers+, presentato nell’ambito del bando Lombardia Plus, ha ottenuto il massimo punteggio per la qualità e l’innovazione della proposta formativa.

 

I corsi sono rivolti a giovani fino ai 29 anni, residenti o domiciliati in Lombardia, attualmente disoccupati, e in possesso (almeno) di diploma di istruzione secondaria superiore.

 

Il filone tematico portante è la Gamification e l'Experience Design. Il secondo filone, integrato al primo, sarà l’utilizzo, per lo sviluppo del percorso didattico e dei progetti interni, del nuovo laboratorio di fabbricazione digitale (fablab) istituito all’interno della Scuola.

 

In linea con un approccio il più possibile pratico ed esperienziale del progetto, è stata selezionata un’Azienda che fosse interessata a sviluppare la propria realtà all’interno di un contesto didattico. La proposta è quella di individuare possibili ambiti di sviluppo sia pratico che teorico a partire da esigenze reali interne. Le possibilità sono molteplici, come lo sviluppo di progetti legati alla comunicazione aziendale interna ed esterna e di prodotto, nonché costruzione di esperienze di gamification ad hoc, prototipi, modelli, esposizioni di tipo visuale ed esperienziale legati alle tematiche sviluppabili dall’azienda.

CMakers+
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