Formazione | ELV - Culture of Innovation | Milano
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FORMAZIONE

Dal Cooperative Learning al Blended Learning

Formazione 4.0

  • Un DNA creativo

  • L'intenzione di innovarsi

  • La volontà di comunicare digitalmente in modo nuovo

 

Le aziende e le istituzioni hanno bisogno di investire nella trasformazione digitale per non ritrovarsi in un ritardo irrecuperabile rispetto alle aspettative del consumatore. La trasformazione digitale necessita di nuove figure professionali in grado di dare una spinta innovativa alle aziende grazie alle tecnologie più avanzate e a un nuovo modo di ideare, progettare e realizzare.

Per rispondere a queste necessità, ELV - Culture of Innovation promuove la cultura come motore di cambiamento, offrendo una formazione innovativa ad alto potenziale. La componente tecnologica diventa fondamentale al fine di rappresentare, narrare e divulgare l'heritage delle Istituzioni e delle Aziende.

I percorsi formativi sono composti da una serie di attività di apprendimento ibrido e blended, basate sui metodi cooperative e learning by doing.

Ritratto di una studentessa asiatica che sorride alla macchina fotografica nella bibliotec

Educazione professionalizzante

I 4 Pillars

01

I Needs di Aziende e Istituzioni

Oggi aziende e istituzioni sono alla ricerca di professionisti sempre più dinamici, esperti e promotori della trasformazione digitale. Per rispondere a questa esigenza, ELV propone la collaborazione tra scuole, enti formativi, aziende e istituzioni. Dopo aver individuato le possibili aree di sviluppo, si struttura la formazione e il lavoro progettuale associato. Le soluzioni sviluppate dagli studenti mireranno poi a rispondere alle reali esigenze di aziende e istituzioni.

03

Aree di sviluppo dei project work

Sviluppo o implementazione di prodotti e servizi.

Progetti legati alla Comunicazione interna ed esterna.

Costruzione di esperienze di Gamification ad hoc.

Progettazione di modelli e prototipi fisici e digitali Exhibitions visivi ed esperienziali.

02

Goals e percorsi

Ridurre il divario tra scuola e mondo del lavoro offrendo orientamento e sensibilizzazione sulle nuove professioni digitali.

Formazione all'uso delle nuove tecnologie e degli strumenti associati che stimolano i bambini al pensiero critico e creativo, lavorando su progetti concreti e realizzabili.

Proporre un insegnamento coinvolgente e responsabilizzante.

04

Prototipazione

Determinante è il ruolo delle aziende e delle istituzioni coinvolte affinché gli studenti possano non solo ricevere una formazione teorica e tecnica ma anche mettere in pratica quanto appreso, attraverso l’ideazione e la prototipazione di progetti e soluzioni pensati in base alle specifiche esigenze (bisogni) delle compagnie coinvolte.

Insegnante e lavagna

Percorsi di formazione per gli insegnanti

Abbiamo progettato una piattaforma 2D real time per una formazione interattiva e coinvolgente verso gli insegnanti delle scuole basata sulla gamification, nuove metodologie didattiche, incontri virtuali e sulla creazione di nuova bibliografia.

01

Metodologie innovative

•Introduzione

•Modalità di coinvolgimento e partecipazione

•Sistemi di gratificazione e ricompensa •Cultura della fiducia

•Imprenditorialità individuale

•Pensiero critico

•Giudizi e meriti

•Strumenti e casi di studio

03

Gamification

•Il proprio studio con i propri dati e premi

•Premi grazie alla gamification

02

Piattaforma

•Brevi video lezioni

•Lezioni frontali •

Test

•Approfondimenti

•Biblioteca e nuova bibliografia arrivate da ELV e dagli insegnanti

•Forum con gli insegnanti e tra gli insegnanti

04

Insights & KPIs

Dati in tempo reale di ogni azione effettuata dagli insegnanti all'interno della piattaforma. Questi dati sono molto importanti per comprendere il comportamento dei docenti all'interno della piattaforma, quanto si sono interfacciati tra loro e con ELV, e quanto hanno effettivamente imparato e attraverso questa formazione hanno creato nuova bibliografia.

Insegnami ad Insegnare Fondazione TIM _ ELV Culture of Innovation.png
meeting

Formazione per i dipendenti Corporate o di Istituzioni

I due Pillars

01

Alcuni Goal

  • Coinvolgimento dei dipendenti Leadership condivisa e responsabilità distribuita promozione dell'autonomia professionale

  • Facilitazione delle interazioni umane, riprogettazione di prodotti e servizi

  • Formazione all'uso delle nuove tecnologie e degli strumenti associati di comunicazione trasparente e innovativa

02

Alcuni esempi

  • Utilizzo della gamification per innescare processi di coinvolgimento dei dipendenti

  • Lavorare sulla mentalità aziendale

  • Partire dalla cultura aziendale ridisegnando prodotti e servizi attraverso metodologie di design thinking

CASE STUDY: TIO GAME

Piattaforma di formazione coinvolgente e interattiva (denominata TIO Game) per le risorse umane, che sfrutta le potenzialità delle tecnologie digitali in 3D in tempo reale con gamification e gaming (es. Escape Room)

1

Creare un simulatore di un'esperienza all'interno di un ambiente virtuale permette al “discente” di mettersi in gioco, attraverso la gamification. Un grande vantaggio dato dalle simulazioni, è quello di creare esperienze in cui si è liberi di sperimentare il "imparare facendo" e di scoprire qual è la tattica vincente anche attraverso i propri errori di "non apprendimento".

TIO GAME

2

Funzione visibile solo ai manager, dove è possibile monitorare in tempo reale le azioni degli utenti. Le prestazioni del giocatore vengono visualizzate con statistiche per identificare le aree di miglioramento.

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