FORMAZIONE

Dal Cooperative Learning al Blended Learning

Formazione 4.0

  • Un DNA creativo

  • L'intenzione di innovarsi

  • La volontà di comunicare digitalmente in modo nuovo

 

Le aziende e le istituzioni hanno bisogno di investire nella trasformazione digitale per non ritrovarsi in un ritardo irrecuperabile rispetto alle aspettative del consumatore. La trasformazione digitale necessita di nuove figure professionali in grado di dare una spinta innovativa alle aziende grazie alle tecnologie più avanzate e a un nuovo modo di ideare, progettare e realizzare.

Per rispondere a queste necessità, ELV - Culture of Innovation promuove la cultura come motore di cambiamento, offrendo una formazione innovativa ad alto potenziale. La componente tecnologica diventa fondamentale al fine di rappresentare, narrare e divulgare heritage delle Istituzioni e delle Aziende.

I percorsi formativi sono composti da una serie di attività di apprendimento ibrido e blended, basate sui metodi cooperative e learning by doing.

I nostri modelli

  • Aziende/Istituzioni + formazione nelle scuole

  • Aziende/Istituzioni + formazione ai dipendenti

  • Scuole: percorsi innovativi e professionalizzanti

Case history Formazione: Corso di Gamification in Scuola Cova

Formazione in Gamification, Realtà Virtuale e Realtà Aumentata

Scuola Cova propone, con la collaborazione di ELV – Culture of Innovation, un corso gratuito finanziato da Regione Lombardia e Fondo Sociale Europeo per la formazione di makers, esperti di manifattura 4.0 e fabbricazione digitale.

 

Il progetto Cmakers+, presentato nell’ambito del bando Lombardia Plus, ha ottenuto il massimo punteggio per la qualità e l’innovazione della proposta formativa.

 

Il corso è rivolto a giovani fino ai 29 anni, residenti o domiciliati in Lombardia, attualmente disoccupati, e in possesso (almeno) di diploma di istruzione secondaria superiore.

 

Il filone tematico portante del percorso è la Gamification (con questo si intende: principi e meccanismi di Gamification, potenzialmente utile in diversi campi di applicazione), ed esperienze in RealtàVirtuale e RealtàAumentata. Il secondo filone, integrato al primo, sarà l’utilizzo, per lo sviluppo del percorso didattico e dei progetti interni, del nuovo laboratorio di fabbricazione digitale (fablab) istituito all’interno della Scuola.

 

In linea con un approccio il più possibile pratico ed esperienziale del progetto, è stata selezionata un’Azienda che fosse interessata a sviluppare la propria realtà all’interno di un contesto didattico. La proposta è quella di individuare possibili ambiti di sviluppo sia pratico che teorico a partire da esigenze reali interne. Le possibilità sono molteplici, come lo sviluppo di progetti legati alla comunicazione aziendale interna ed esterna e di prodotto, nonché costruzione di esperienze di gamification ad hoc, prototipi, modelli, esposizioni di tipo visuale ed esperienziale legati alle tematiche sviluppabili dall’azienda.

 

La realtà selezionata è un’azienda lombarda che si è contraddistinta sia per la volontà di dialogo e la disponibilità di collaborazione, che per l’apertura a soluzioni innovative nello sviluppo dei prodotti e nella loro comunicazione, e per l’interesse ad intraprendere un percorso che tocca trend topics quali l’economia circolare, lo sviluppo dell’artigianato digitale, la green economy.

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